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AMBIENTACIÓN
Hogwarts fue fundado hace mil años por los cuatro grandes magos del momento. A saber: Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw y Salazar Slytherin. Hoy en día, el colegio sigue funcionando y actualizándose a medida que pasan los años, pero también podemos encontrarnos el Colegio Americano de Ilvermorny, con sus diferentes clases y actividades deportivas. El ministerio de magia en UK y el americano MACUSA siguen en contacto mientras ven nuevas amenazas que podrían cambiar el mundo para siempre.
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 Normas del Mundo Mágico
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 Posted: Aug 1 2016, 12:08 PM
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 Posted: Aug 1 2016, 12:09 PM
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Normas del Mundo Mágico
trabajos
NORMAS

• Pedimos máxima responsabilidad a la hora de escoger un trabajo para vuestro personaje. Recordad que podéis usar las cuentas de ambientación en los roles.

• Solo se permite 1 empleo por personaje y dos si incluye empleos que puedan ser "secundarios" como auror, comerciante o artista. Preguntad si tenéis dudas.

• Los empleos nunca se pierden a no se que pierdas color en el personaje o que no realices roles en los que lo desempeñes durante 3 meses. Es importante saber que los trabajos tienen remuneración con puntos de rol y que desempeñarlo puede ayudarte a avanzar a tu personaje y a ayudar al resto.

• Los trabajos de la lista son los que hemos pensado desde el Staff, si deseas alguno que no está, puedes pedirlo sin problemas y siempre cumpliendo las normas del foro (recuerda que si quieres ser profesor, no puedes tener 19 años, no es coherente).

• Los profesores de la Universidad deben tener +30 años obligatoriamente.

• Las edades que aparecen al lado de algunos empleos son inamovibles y deben ser respetadas.

REMUNERACIONES

• Las remuneraciones serán mensuales. Esto no quiere decir que debas hacer tu trabajo obligado cada mes.

• Queremos movimiento en los trabajos y la mejor forma es incentivar con puntos de rol como "pago" por los roles en los que hacéis vuestras labores (no queremos que los trabajos estén de adorno, queremos que los uséis).

• Aun que hagas 5 roles haciendo tu trabajo en el mismo mes, solo se cobra una vez.

• Los roles se cobran a mes vista, esto quiere decir que si en enero hiciste un rol de trabajo, lo cobrarás en febrero. Nunca podrá cobrarse un rol de trabajo en el que hayan pasado 2 meses (trabajo en enero y lo cobro en marzo). Tienes todo un mes para pedir el "salario" y consideramos que es tiempo de sobra.

• Las carreras que hagas deben tener sentido a la hora de desempeñar tu trabajo. Ej. BUENO: soy profesor, estudio algo que tenga que ver con la enseñanza y si es la asignatura que tu impartes mejor (no influye para sumar puntos a la hora de pedirlos). Ej. MALO: soy profesor y estudio una carrera del ministerio.

— Adulto sin carrera: 5 puntos de rol.
— Adulto con carrera: 10 puntos de rol.
— Adulto graduado onrol en colegio (pagando todos los cursos) y con carrera: 15 puntos de rol.

LISTA DE TRABAJOS

Ministerio de Magia UK
Ministro de Magia (+45 años)
Asesor del Ministro
Jefe del Departamento de Seguridad Mágica
Jefe Departamento de Cooperación Mágica Internacional
Jefe Departamento de Misterios
Juez Supremo de Wizengamot (+50 años)
Miembro Wizengamot
Jefe de Aurores
Auror
Funcionario del Ministerio
Desmemorizador
Cazador de criaturas
Rompedor de maldiciones
Inefable

Mágico Congreso de USA (MACUSA)
Presidente del MACUSA (+45 años)
Jefe del Gabinete
Secretario del Tesoro y los Dragots
Secretario del departamento de Seguridad Mágica
Jefe de aurores
Entrenadora de Aurores
Auror
Secretario del departamento de Cooperación Mágica Internacional
Secretario para la protección de criaturas mágicas
Secretario del departamento de Misterios
Inefable
Responsable Anexo de la Biblioteca
Bibliotecario
Guardían de la Biblioteca
Presidente de la Corte Suprema Mágica
Juez de la Corte Suprema

Confederación Internacional de Magos (CIM)
Presidente de la Confederación Internacional de Magos (CIM)
Representante de Francia
Representante de USA
Representante de Japón
Representante de Rusia

Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería
Director de Hogwarts (+45 años)
Jefe Gryffindor
Jefe Slytherin
Jefe Ravenclaw
Jefe Hufflepuff
Profesor de Transformaciones
Profesor de Cuidado de Criaturas Mágicas
Profesor de Encantamientos
Profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras
Profesor de Historia de la Magia
Profesor de Vuelo
Profesor de Pociones
Profesor de Astronomía
Profesor de Runas Antiguas
Profesor de Herbología
Profesor de Adivinación
Conserje
Guardián de las llaves y los terrenos
Jefe de la Enfermería
Sanador

Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería
Director de Ilvermorny (+45 años)
Subdirector de Ilvermorny
Psicólogo Escolar
Jefe Wampus
Jefe Thunderbird
Jefe Horned Serpent
Jefe Pukwudgie
Profesor de Pociones
Profesor de Encantamientos y Hechizos
Profesor de Historia de la Magia Americana
Profesor de Herbología
Profesor de Transfiguración
Profesor de Defensa Contra Las Artes Oscuras
Profesor de Cultura No-Maj
Profesor de Criaturas Mágicas
Profesor de Vudú
Profesor de Vuelo
Profesor de Magia Arcaica
Profesor de Astronomía
Profesor de Adivinación
Profesor de Runas Antiguas
Entrenador de Quidditch
Entrenador de Baloncesto
Entrenador de Natación
Entrenador de Quodpot
Entrenador de Atletismo
Entrenador de Cheerleaders
Entrenador de Ajedrez
Entrenador de Hockey
Conserje
Guardián de las llaves y los terrenos
Bibliotecario
Cocinero
Bruja del Carrito
Jefe de la Enfermería
Sanador

Universidad mágica
Director (+50 años)
Profesor de preparación a Auror
Profesor de Derecho Mágico
Profesor de Medimagia
Profesor de Zoologia Mágica
Profesor de Deportes Mágicos
Profesor de preparación a Rompedor de Maldiciones
Profesor de Estudios Antiguos Mágicos
Profesor de Artes Mágicas
Profesor de Hérbologia
Profesor de Técnicas Arcanas
Profesor de preparación a Pocionista
Profesor de Hechicería Avanzada
Profesor de Draconología
Profesor de Alquimia

San Mungo
Director de San Mungo (+45 años)
Jefe de Maternidad
Jefe de Enfermedades mágicas
Jefe de Accidentes provocados por artefactos
Jefe de Heridas provocadas por criaturas
Jefe de Envenenamientos
Jefe de Daños provocados por hechizos
Medimago

Hospital de EEUU
Director de San Mungo (+45 años)
Jefe de Maternidad
Jefe de Enfermedades mágicas
Jefe de Accidentes provocados por artefactos
Jefe de Heridas provocadas por criaturas
Jefe de Envenenamientos
Jefe de Daños provocados por hechizos
Medimago

Restauración, comercios y otros empleos mágicos
Comerciante
Espía internacional mágica
Jugador de Quidditch
Pocionista
Draconólogo
Criado
Jefe del Profeta
Trabajador en el Profeta
Becario en el Profeta
Liga de Asesinos
Historiador
Caza vampiros

Empleos muggles
Consulta cuando pidas el empleo, solemos admitir casi todo lo que se os ocurra y sea coherente para el foro.

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 Posted: Aug 1 2016, 12:13 PM
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IDEOLOGÍAS
ANTI-MAGOS: MUGGLES RADICALES

Ideología solo defendida por muggles que reivindica la superioridad de éstos frente a los magos y la necesidad de la sumisión de todos ellos. Se justifica dicha supremacía muggle con que los no-magos han sido capaces de sobrevivir y avanzar sin necesidad de ningún don, y por lo tanto son mucho más inteligentes. Las posturas más radicales, y un tanto influenciadas por la religión, dentro de los anti-magos defienden la matanza de todos los seres mágicos para limpiar la Tierra de la amenaza diabólica que supone la magia.

PRO-MUGGLES: AURORES, MUGGLES, SANGRE SUCIA

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Los pro-muggles defienden la Cooperación entre Magos y Muggles como paso esencial para conseguir el avance de la sociedad y la paz mundial. Magos y muggles son considerados iguales y se busca la fusión de las dos comunidades en una sola basada en colaboracion y el respeto mútuo. Ven, por lo tanto, con malos ojos el maltrato de los mestizos y sangre sucia así cómo el insulto hacia los muggles. Este movimiento es pacifista.

NEUTRAL

Corriente ideológica basada en la inmovilidad en cuanto a lo que a política exterior se refiere. Se cree que para el correcto funcionamiento y seguridad de las comunidades mágica y no-mágica es necesario que estas permanezcan aisladas (situación actual), sin que los no-mágicos conozcan la existencia de la magia. La paz es la principal prioridad y los neutrales defienden cualquier situación que la garantice, aunque tienen especial predilección por la separación e ignorancia entre colectivos, la opción más prudente. Es la opción mayoritaria.

PRO-MAGOS: MORTÍF. MODERADOS, CLASISTAS

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Los mortifagos moderados creen en la la superioridad de los magos frente a los que no lo son y la necesidad de anteponer las vidas de los primeros frente a las de los segundos si se da el caso de tener que elegir. Creen que los muggles deberían de ser gobernados por la sociedad mágica, abogando por dejar de ocultar la magia al mundo entero y enviar a prisión a todo aquel que se niegue. Pese a no ser una doctrina violenta, se justifica la matanza de muggles en algunos casos.

ANTI-MUGGLES: MORTÍF. RADICALES, PURISTAS

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Magos y brujas que defienden aquellos que poseen el don de la magia de forma hereditaria pertenecen a una raza superior al resto de humanos. Creen que la sociedad mágica es la única que debería existir y que no debería mezclarse de ninguna forma con la muggle y están a favor de la esclavización o matanza de todo aquel que no posea sangre mágica y el desprestigio de los que no son de sangre pura (mestizos/sangre sucia). Son los magos más peligrosos del mundo mágico. Esta ideología tiende a provenir de familias puristas y con alto nivel social. Les da igual crear el caos por todo el mundo y adoran sembrar el terror allá donde van.
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 Posted: Aug 1 2016, 12:18 PM
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POCIONES

• Las pociones deben conseguirse on rol de forma coherente habiendo en dicho rol mínimo 5 post por parte de cada personaje.

• Si es un post individual en el que tu mismo te creas la poción debe tener una extensión considerable y debe estar bien explicado.

• Hay otra opción mas para conseguir las pociones y es que, en tus roles de lo que sea vayas encontrando ingredientes de las pociones o que quieras hacer la poción en varias tandas de rol porque quieras dejarla "cocinando" o algo por el estilo. En ese caso, deberás traernos todos los post donde hables de la poción que quieras obtener para que veamos que realmente te lo has trabajado.

• Si tu trama depende de una de estas pociones o la has usado on rol puedes obtenerla gratis mostrando un rol actual o pasado en el que estés usando o bajo los efectos de la poción, incluso la ficha si en ella se menciona.

• Las pociones que tenemos actualmente en el foro que pueden usarse on rol son:

Filtro de Amor: Los hay de diversos tipos y potencias, siendo la Amortencia la más fuerte. En Hogwarts están prohibidos pero varios tipos pueden comprarse en tiendas como Sortilegios Weasley. Estás pociones no crean amor real si no una fuerte obsesión o encaprichamiento que se desvanece si se deja de tomar.

Poción Rejuvencedora: Rejuvenece físicamente a quién la toma para devolverle su aspecto juvenil. El efecto es temporal y será más efectivo cuanta más poción se beba.

Esencia de Dictamo: La dictamo es una planta muy usada en pociones con efectos regeneradores, la esencia de dictamo cura heridas y sana la piel evitando así las cicatrices. Diferentes pociones con esta base se enseñan en diferentes cursos de Hogwarts.

Poción Multijugos: La preparación de esta poción tarda meses y es muy compleja, es enseñada a los alumnos de sexto curso pero la preparación y consumo están prohibidos. Es una solución marronosa y parecida al barro que permite a quién la toma convertirse en otra persona una vez se añade a la mezcla un cabello de quién se quiere robar la apariencia. Solo funciona en humanos.

Veritaserum: La poción de la verdad, obliga a quién la toma a responder de forma sincera cada pregunta, se usa en interrogatorios y su uso está regulado por el Ministerio de Magia. Existen métodos muy complejos para resistir los efectos de esta poción.

Felix Felicis: La llaman "Suerte Líquida" y provoca que quien la toma consiga resultados positivos en todo lo que hace o intenta. Sin embargo su preparación es muy difícil pues tarda seis meses en estar lista , además está prohibida en competiciones deportivas como el Quidditch y otros deportes. Al acabar tiene un color similar al del oro fundido.

Filtro de Muertos en Vida: Es un somnífero muy potente que sume a quién la toma en un sueño mortal. Esta poción ha inspirado la leyenda de la Bella Durmiente que ha llegado al mundo Muggle.
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 Posted: Feb 7 2017, 08:26 PM
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EMBARAZOS

• Para poder quedarte embarazada debes tener 18 años o más. Existe el caso de quedarte embarazada antes, pero bajo ningún concepto puedes parir mientras estés en el colegio, deberás dejarlo. Puedes volver una vez hayas parido si así lo deseas (pero debes ser consecuente con tu historia).

• El embarazo durará 3 meses off rol como mínimo, puede durar mas si así lo deseas, y debes hacer al menos 3 roles con algún medimago viendo la evolución del feto para que éste nazca.

• Habrá cupos para las embarazadas, recuerda mirar la lista en el apartado de registros (Solicitud de embarazo). El embarazo adolescente es tanto para la madre y el padre. No se pueden tener mas de tres bebés en un mismo parto.

• Un usuario no puede tener a mas de dos personajes embarazados al mismo tiempo, nos parece que es acaparar plazas y hay mucha gente que desea tener bebés. Sed pacientes.

• Es necesario realizar un rol realizando el acto sexual donde no haya protección alguna de anticonceptivos para poder quedarse embarazada.

INFANTES

• Los infantes nacidos en el foro deben estar 3 meses en la etapa de bebé a niños (0 a 6 años).

• En la etapa de 0 a 6 años, deben tener al menos 2 roles con los padres, miembros de la familia o con otros infantes o adolescentes de sus familias o amigos. Deben presentar esos roles en el tema de crecimiento.

• Cuando pasen 3 meses tendrás otros 3 meses para hacer 2 roles (uno debe ser forzosamente con un sanador, el otro con cualquier otro personaje). (6 a 11 años).

• Cuando hayan pasado estos 6 meses off rol, podrás entrar en Hogwarts (cuando inicie el curso en septiembre) y tendrás 11 años, pero debes haber pasado por todas las etapas (si eres nacido on rol).

• Los infantes nacidos en el foro deberán pasar un año entero en el primer curso. Esta norma es para que haya un poco de concordancia con el resto de alumnos y que todos puedan ir creciendo poco a poco y que nadie se estanque. Los regalos de subida de curso gratis o graduaciones deberán de ser canjeados cuando pase este año (Primer curso completo).

• Los infantes NO nacidos en el foro, deberán rellenar el formulario siguiendo las etapas correspondientes a sus edades y pueden subir de curso el primer año de colegio (cosa que los nacidos On Rol no pueden hacer).

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 Posted: Mar 19 2017, 06:26 PM
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VIVIENDAS

• Un personaje puede tener las viviendas que quiera.

• Debes ser alumno mínimo de 6º año o adulto para poder tener una vivienda propia, esto quiere decir, comprada por el y que sea el propietario, solo un tutor legal de un alumno de menos edad puede comprar una vivienda para su tutelado (solo si el alumno tiene 16 años o mas).

• Los precios de las viviendas son:
— Vivienda (post único): 10 puntos de rol.

— Vivienda subforo (con 10 temas): 40 puntos de rol.
— Ampliación vivienda subforo: 2 puntos por tema adicional.

— Viviendas familiares (subforo con 10 temas): 40 puntos de rol que pueden ser pagados por varios miembros de la familia (la forma de pago debe ser notificada a LoveHogwarts al igual de las cuentas donde deben descontarse los puntos, queda a vuestra elección quien paga y quien es dueño de la casa).
— Ampliación vivienda familiar: 2 puntos por tema adicional que los puede pagar quien desee de la familia.

*la medalla de viviendas podrán pedirla todos aquellos que hayan pagado por la vivienda (que no por ampliación)
**es obligado estar en 6to o 7mo curso independientemente de la edad (si tienes 17 y estás en 2do, sube cursos y podrás tener tu casa).

• Las viviendas familiares debe postearlas el patriarca/matriarca de la familia (post extras aun que no los haya pagado el incluidos).

• Si algún personaje de alguna familia tiene un regalo de vivienda y quiere hacer de ese regalo la vivienda familia (aun que no sea el patriarca/matriarca) puede hacerlo pero debe de postear la vivienda completa el patriarca/matriarca. Avisad en el registro.

• Recordad poner imágenes de buena calidad así como una breve descripción de vuestra casa de unas cuatro líneas completas.

• Las limpiezas de viviendas se harán a los 6 meses aproximadamente, pero puede pasar mas tiempo, todo depende del tiempo que tenga el staff (pero nunca menos de 6 meses).

NEGOCIOS

• Si tu personaje es dueño de un negocio y quieres que exista como subforo puedes solicitarlo en el registro de viviendas. En estos lugares podrá rolear todo el mundo, por lo tanto, estos subforos serán gratuitos.

• Sin embargo si quieres combinar tu negocio con una vivienda (una persona que viva en la parte trasera de su librería, por ejemplo) deberás pagar los 40 puntos como si de un subforo vivienda se tratara.

— Subforo de negocio gratuito con 10 zonas de rol como máximo.
— Subforo de negocio con vivienda: 40 puntos de rol con 15 zonas de rol como máximo.
— Ampliación de negocio + vivienda: 2 puntos de rol por tema adicional.

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 Posted: Mar 19 2017, 06:34 PM
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Normas del mundo Mágico
Índice
OBJETOS ON ROL

■ Estos objetos se pueden adquirir en el post de medallas y allí podrás ver los puntos que valen.

■ Sirven para que vuestro personaje sea mas realista a la hora de rolear cierta clase de cosas y algunos objetos dan beneficios on rol y otros off rol.

■ Objetos que son necesarios para abrir vuestros post en el apartado de Actividades ON-ROL (si vemos post abiertos en los apartados y que el personaje no tiene el objeto comprado, se retirará el post sin previo aviso):

— Pensadero.
— Lechuza.
— Giratiempos.
— Baúl.
— Inventario

■ Objetos exclusivo para alumnos:

— Permiso de salida: Permiso que podrás obtener para salir los fines de semana a donde desees, exceptuando extranjero. Perdurará hasta que salgas del colegio o renueves la cuenta.
— Permiso de salida al extranjero: (necesario tener el anterior o pagarás de golpe y no se te pondrá el permiso de salida normal). Permiso que podrás obtener para salir los fines de semana a cualquier parte de del rol. Perdurará hasta que salgas del colegio o renueves la cuenta.

IMPORTANTE: Con los permisos de salida, podrás seguir el rol fuera del colegio sin tener que esperar al otro fin de semana para seguirlo, pero desde el staff vigilaremos de cerca que todos tengaís vuestros permisos.

— Mapa del Merodeador: puede ser comprado por infantes para cuando estén en el colegio.

■ Objetos para todos los personajes:

— Espejos Comunicadores.
— Capa de invisibilidad.

■ Objetos exclusivo para criaturas:

— Tinte para banshees.
— Poción matalobos.
— Sangre para vampiros.

■ Horrocruxes:

— Horrocrux creado por ti: pago sin muerte real + muerte de pnj roleada.
— Horrocrux heredado, NO propio: pago sin muerte real.
— Horrocrux creado por ti: muerte real de personaje (sin coste) *el personaje a matar deberá de tener mínimo 50 post en el foro.

INVENTARIOS

■ Puedes pedir un inventario con cada personaje que tengas.

■ Los objetos del inventario son intransferibles a otros personajes tuyos o de otras personas.

■ Todos los objetos que tengas en tu inventario pueden ser usados on rol dado que habrás tenido que rolearlos para conseguirlos.

■ Debes hacer un rol que justifique que tienes un objeto (o cualquier otra cosa). Sin ese rol, no es posible tener el objeto on rol con tu personaje. Esta norma se aplica desde el momento en el que se integran los inventarios al foro.

■ Para poder tener la medalla del objeto (o lo que sea) en tu inventario y poder usarlo on rol, debes postear en tu propio inventario el link a dicho rol usando, encontrando, comprando o haciendo alguna acción con el objeto, animal, cosa que quieras tener.

■ Si el objeto no se encuentra en nuestro catálogo, no tienes mas que traernos una imagen de 35*35 con fondo transparente y el link al rol. El objeto será añadido a tu inventario y ayudarás a ampliar el catálogo para todos.

■ El coste de los objetos es realmente "simbólico" puesto que habréis tenido que rolear para poder pedirlo.

■ Algunos precios serán mas elevados que otros, pero esto será debido a que vuestro personaje requerirá mas "experiencia" on rol (los puntos de rol) para poder tenerlo. Si veis que se requiere un rango específico para conseguir ese objeto, deberéis tener dicho rango antes de pedirlo o no se os dará.

■ Si deseas añadir alguna sugerencia de objeto, solo debes traerlo en medalla de 35*35 y transparente y se añadirá al catálogo.

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 Posted: Jun 30 2017, 11:58 PM
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Maderas de las varitas
Diferentes Tipos
• Toda esta información es sacada del blog “lostextosdepotter" creemos que os pueda ser útil a la hora de escoger vuestra varita para los personajes.

El señor Ollivander inicia sus notas sobre maderas de varita de esta forma: "Cada varita es única y su carácter dependerá del árbol particular y de la criatura mágica de la que deriven sus materiales. Aún más, cada varita, desde el momento en el que encuentre a su dueño ideal, comenzará a aprender de su dueño humano al mismo tiempo que le enseña. Por lo tanto, los textos siguientes deben tomarse como anotaciones generales sobre los tipos de madera con los que más me gusta trabajar, y no deberían tomarse como una descripción de ninguna varita individual.

Sólo una minoría de árboles pueden producir madera de calidad para varitas (al igual que sólo una minoría de humanos pueden producir magia). Hacen falta años de experiencia para poder decir cuáles tienen el don, aunque el trabajo se facilita si hay Bowtruckles anidados en las hojas, ya que nunca habitan en árboles mundanos. Las siguientes notas sobre las diversas maderas de varita debería considerarse básicamente como un punto de partida, porque este es el estudio de toda una vida, y aún sigo aprendiendo con cada varita que hago y emparejo. "

Acacia

La madera de acacia es muy inusual, y según he descubierto crea varitas complicadas y que a menudo se niegan a producir magia para alguien que no sea su dueño, y también se guardan sus mejores efectos para todos excepto los más dotados. Esta sensibilidad las hace difíciles de emparejar, y sólo guardo un stock pequeño para las brujas y magos con la sutileza suficiente, porque la acacia no está indicada para lo que comúnmente se denomina magia "de ruidos y olores". Cuando está bien emparejada, una varita de acacia se iguala a cualquiera en poder, aunque se la suele tener en poca estima por la peculiaridad de su temperamento.

Alder (aliso)

El aliso es una madera inflexible, pero yo he descubierto que su dueño ideal no es uno cabezota u obstinado, sino uno servicial, considerado y muy agradable. Mientras que la mayoría de maderas de varita buscan similitud en los caracteres de aquellos a los que servirán mejor, el aliso es inusual en que parece desear una naturaleza que sea, si no exactamente opuesta a la suya, sin duda de un tipo marcadamente distinto. Cuando una varita de aliso está bien colocada, se convierte en un magnífico y leal compañero. De entre todos los tipos de varitas, el aliso está mejor dotado para los conjuros no verbales, de ahí su reputación de ser indicada sólo para las brujas y magos más avanzados.

Apple (manzano)

Las varitas de manzano no son muy numerosas. Son poderosas y se adaptan mejor a un dueño de altas miras e ideales, ya que su madera se mezcla muy mal con la magia oscura. Se dice que el poseedor de una varita de manzano será muy querido y tendrá una larga vida, y a menudo he notado que los clientes de gran encanto personal encuentran su pareja perfecta en una varita de manzano. Entre sus dueños se encuentra la inusual habilidad de conversar con otros seres mágicos en sus lenguas nativas; entre éstos se encuentra el celebrado autor de Gente del agua: una exhaustiva guía de su lenguaje y sus costumbres, Dylan Marwood.

Ash (fresno)

Las varitas de fresno se aferran a su único y verdadero dueño, y no deberían cederse o regalarse a otra persona, porque perderá poder y habilidad, tendencia que se hace más extrema si su núcleo es un pelo de unicornio. Las viejas supersticiones sobre varitas raramente soportan un examen cercano, pero encuentro que la vieja cantinela sobre varitas de serbal, castaño, fresno y avellano (el serbal chismorrea, el castaño se duerme, el fresno es cabezota y el avellano se queja) contiene un pequeño ápice de verdad. Las brujas y magos que se adaptan mejor a las varitas de fresno son aquellos que, según mi experiencia, no se dejan llevar fácilmente por sus creencias o propósitos. Sin embargo, la bruja o el mago que sea impulsivo y arrogante e insista en probar varitas de esta prestigiosa madera, se verá decepcionado por sus efectos. Su dueño ideal puede que sea cabezota, y sin duda será valiente, pero nunca grosero o arrogante.

Aspen (álamo temblón)

La madera de álamo temblón de calidad es blanca y de grano fino, y es altamente apreciada por todos los fabricantes de varitas debido a su estiloso parecido al marfil y su normalmente asombroso funcionamiento. El dueño adecuado de la varita de álamo temblón es a menudo un duelista habilidoso, o está destinado a serlo, porque la varita de álamo temblón es una de las que están particularmente dotadas para la magia marcial. Un infame y reservado club de duelo del siglo XVIII, que se hacía llamar Las Lanzas Plateadas, era reputado por admitir sólo a aquellos que tuvieran varitas de álamo temblón. Según mi experiencia, los dueños de varitas de álamo temblón generalmente son fuertes de mente y determinación, y se ven más atraídos por la aventura y los nuevos órdenes; es una varita para revolucionarios.

Beech (haya)

La verdadera pareja para una varita de haya será, si es joven, sabia para su edad, y si es adulta, rica en comprensión y experiencia. Las varitas de haya actúan muy débilmente para los de mente cerrada e intolerantes. Estos magos y brujas, que habrán obtenido una varita de haya sin haberse emparejado correctamente (pero que encuentran esta madera de varita muy deseable por su tonalidad y su elevado precio), a menudo se han presentado en las casas de veteranos creadores de varitas como yo, exigiendo saber la razón de la falta de poder de su preciosa varita. Cuando está bien emparejada, la varita de haya es capaz de una sutileza y un arte que raramente se ven en cualquier otra madera, de ahí su lustrosa reputación.

Blackthorn (endrino)

El endrino, que es una madera de varita muy inusual, tiene la reputación, a mi ver bien merecida, de ser la que mejor le va a un guerrero. Esto no significa que su dueño practique las artes oscuras (aunque es innegable que aquellos que lo hagan disfrutarán del prodigioso poder de la varita de endrino); uno puede encontrar varitas de endrino entre los aurores así como entre los reclusos de Azkaban. Una curiosa característica del arbusto de endrino, que posee peligrosas espinas, es que produce sus frutos más dulces tras las heladas más duras, y las varitas hechas de esta madera parecen necesitar haber superado peligros o durezas con su dueño para formar lazos estrechos. Con esta condición, la varita de endrino será sirviente tan leal y fiel como uno pudiera desear.

Black walnut (nogal negro)

Menos común que la varita de nogal común, la de nogal negro busca un maestro con buenos instintos y una fuerte perspectiva. El nogal negro es una madera muy bonita, pero no es la más fácil de dominar. Tiene una rareza pronunciada, pues está tonificada hacia el conflicto de forma natural, y pierde poder de forma dramática si su poseedor lleva en su interior algún tipo de autoengaño. Si la bruja o el mago es incapaz o no está dispuesto a ser sincero consigo mismo o con los demás, la varita a menudo no actuará de forma adecuada, y ha de ser emparejada con un nuevo dueño para recuperar su antigua capacidad. Emparejada con un dueño sincero y consciente de sí mismo, sin embargo, se convierte en una de las varitas más leales e impresionantes de todas, con un aire particular en toda clase de conjuros.

Cedar (cedro)

Cada vez que me encuentro con un usuario de varita de cedro, encuentro fuerza de carácter y una inusual lealtad. Mi padre, Gervaise Ollivander, siempre solía decir "nunca se puede engañar a un portador de cedro", y estoy de acuerdo: la varita de cedro encuentra su hogar ideal allá donde hay perspicacia y percepción. Iré más lejos que mi padre, sin embargo, y diré que nunca me he encontrado con un dueño de varita de cedro al que me atrevería a traicionar, especialmente si sus seres queridos han sufrido como consecuencia. La bruja o el mago que esté bien emparejado con el cedro tiene el potencial para ser un enemigo aterrador, lo que a menudo pilla de sorpresa a aquellos que les desafían sin pensárselo bien.

Cherry (cerezo)

Esta muy rara madera de varita crea unas de extraño poder, un poder muy altamente apreciado por los estudiantes de magia de la escuela de Mahoutokoro en Japón, donde aquellos que poseen varitas de cerezo tienen un prestigio especial. El comprador occidental de varitas debería quitarse de la cabeza la idea de que el rosa de las flores del cerezo de lugar a una varita frívola o meramente ornamental, pues la madera del cerezo a menudo crea varitas con un poder realmente letal, sea cual sea su núcleo, pero si se empareja con nervios de corazón de dragón, la varita nunca debería hacer equipo con un mago que no posea un autocontrol excepcional y fortaleza mental.

Chestnut (castaño)

Esta es una madera muy curiosa y con múltiples facetas, pues su carácter varía en gran medida dependiendo de su núcleo y se adapta en gran medida a la personalidad de quien la posea. La varita de castaño se ve atraída en gran medida hacia brujas y magos que son habilidosos domadores de bestias mágicas, aquellos con grandes dones en herbología, y aquellos que son voladores natos. Sin embargo, cuando se empareja con nervios de corazón de dragón puede encontrar su mejor pareja en aquellos a los que les guste el lujo y lo material, y con menos escrúpulos de los que deberían en cómo consiguen las cosas. Por el contrario, tres dirigentes sucesivos del Wizengamot han tenido varitas de castaño y pelo de unicornio, pues esta combinación muestra una predilección por aquellos que se preocupan por la justicia.

Cypress (ciprés)

Las varitas de ciprés están asociadas con la nobleza. El gran creador medieval de varitas Geraint Ollivander escribió que siempre se sentía honrado de encontrarle pareja a una varita de ciprés, porque sabía que estaba conociendo a una bruja o mago que tendría una muerte heroica. Afortunadamente, en estos tiempos de menor derramamiento de sangre, raramente se llama a los poseedores de varitas de ciprés para que den su vida, aunque sin duda muchos de ellos lo harían si fuera necesario. Las varitas de ciprés encuentran a sus almas gemelas entre los valientes, los intrépidos y aquellos dispuestos a sacrificarse por otros; aquellos que no temen confrontar las sombras en su propio corazón y el de los otros.

Dogwood (cornejo)

El cornejo es una de mis favoritas personales, y he descubierto que emparejar una varita de cornejo con su dueño ideal es siempre entretenido. Las varitas de cornejo son particulares y traviesas; tienen naturalezas juguetonas e insisten en compañeros que les ofrezcan una perspectiva de emociones y diversión. Sería muy erróneo, sin embargo, deducir de esto que las varitas de cornejo no sean capaces de usar magia seria cuando se lo piden; se sabe que han realizado conjuros sobrecogedores en circunstancias difíciles, y cuando se emparejan con una bruja o mago que sea inteligente e ingenioso puede producir encantamientos sorprendentes. Una flaqueza interesante de muchas varitas de cornejo es que se niegan a realizar conjuros no verbales y que a menudo son bastante ruidosas.

Ebony (ébano)

Esta madera de color negro fuerte tiene un aspecto y reputación impresionantes, y están altamente dotadas para toda clase de magia combativa y para transfiguraciones. El ébano es más feliz en la mano de aquellos con el valor para ser ellos mismos. Frecuentemente inconformistas, altamente individuales y cómodos con el estatus de extraños, los dueños de varitas de ébano se pueden encontrar tanto entre los rangos de la Orden del Fénix como entre los mortífagos. Por mi experiencia la pareja perfecta de una varita de ébano es alguien que se aferrará rápidamente a sus creencias, sin importar la presión externa, y que no se verá distraído en lo más mínimo de su propósito.

Elder (sáuco)

La madera de varita más rara de todas, y reputada como extremadamente desafortunada, la varita de sáuco es la más compleja de dominar de todas. Contiene una magia poderosa, pero se resiente con que su dueño no sea el superior de su entorno; hace falta un mago muy notable para mantener su posesión por cualquier cantidad de tiempo. La antigua superstición que dice "varita de saúco, mala sombra y poco truco" tiene su base en este temor a la varita, pero en realidad esta superstición carece de base, y aquellos fabricantes de varitas tan estúpidos como para negarse a trabajar con el saúco lo hacen más porque dudan que puedan vender sus productos que el temor a trabajar con esta madera. La verdad es que sólo una persona muy inusual encontrará a su pareja perfecta en el saúco, y en la rara ocasión en que sucede tal emparejamiento, lo tomo como seguridad de que la bruja o el mago en cuestión está marcado con un destino especial. Un hecho adicional que he desenterrado durante mis largos años de estudio es que los dueños de varitas de sáuco casi siempre poseen una fuerte afinidad hacia los dueños de varitas de serbal.

Elm (Olmo)

La creencia infundada de que sólo los magos de sangre pura pueden producir magia con varitas de olmo se inició sin duda por algún dueño de varita de olmo que buscaba probar sus credenciales sanguíneas, pues he conocido parejas perfectas entre varitas de olmo e hijos de muggles. La verdad es que las varitas de olmo prefieren dueños con presencia, destreza mágica y una cierta dignidad nativa. De entre todas las maderas de varitas, el olmo, en mi experiencia, es la que produce menos accidentes, menos errores estúpidos, y los conjuros y encantamientos más elegantes; son varitas sofisticadas, capaces de una magia altamente avanzada en las manos adecuadas (lo que, una vez más, las hace altamente deseables para aquellos que defienden la filosofía de la sangre pura).

English Oak (roble inglés)

Una varita para los buenos tiempos y los malos, esta es una amiga tan leal como el mago que la merece. Las varitas de roble inglés exigen compañeros con fuerza, coraje y fidelidad. Es menos conocida la propensión de los dueños de varitas de roble inglés a tener una fuerte intuición, y a menudo una afinidad con la magia del mundo natural, con las criaturas y plantas que son necesarias para los magos tanto en la magia como en el placer. Se dice que el roble inglés es el rey del bosque desde el solsticio de invierno hasta el de verano, y su madera sólo debe recolectarse durante este tiempo (el acebo se convierte en el rey cuando los días comienzan a acortarse, y por tanto la madera de acebo sólo debe recolectarse a finales de año. Se cree que esta división es el origen de la vieja superstición "cuando la de él es de roble y la de ella de acebo, juntarlos en matrimonio sería de memo", superstición que he encontrado falta de base). Se dice que la varita de Merlín era de roble inglés (aunque nunca se ha encontrado su tumba, así que no se puede demostrar).

Fir (abeto)

Mi augusto abuelo, Gerbold Octavius Ollivander, siempre llamaba a las varitas de abeto la varita del superviviente, porque se las había vendido a tres magos que posteriormente consiguieron salir indemnes de peligros mortales. No cabe duda de que esta madera, viniendo como viene del más resistente de los árboles, produce varitas que exigen un poder firme y fuerza de propósito en sus verdaderos dueños, y de que son pobres herramientas en las manos de los indecisos y los veletas. Las varitas de abeto están particularmente dotadas para la transfiguración, y favorecen a dueños de mente firme y centrada y, ocasionalmente, de carácter intimidante.

Hawthorn (espino)

El fabricante de varitas Gregorovitch escribió que el espino "hace una varita extraña, contradictoria, tan llena de paradojas como el árbol del que se ha sacado, cuyas hojas y frutos curan, pero cuyas ramas cortantes huelen a muerte". Aunque estoy en desacuerdo con muchas de las conclusiones de Gregorovitch, coincidimos sobre las varitas de espino, que son complejas e intrigantes en sus naturalezas, al igual que los dueños con quien mejor se emparejan. Las varitas de espino pueden estar particularmente dotadas para la magia curativa, pero también son adeptas en maldiciones, y he observado que en general la varita de espino parece estar más a gusto con una naturaleza conflictiva, o con una bruja o mago que esté pasando por un periodo de confusión. Sin embargo, el espino no es fácil de dominar, y sólo consideraría poner una varita de espino en las manos de una bruja o mago de talento probado, pues las consecuencias podrían ser peligrosas. Las varitas de espino tienen una peculiaridad notable: sus conjuros pueden afectar a quien los ejecuta si no se maneja correctamente.

Hazel (avellano)

Una varita sensible, el avellano a menudo refleja el estado emocional de su dueño, y funciona mejor para un maestro que entiende y pueda manejar sus propios sentimientos. Otros deberían tener mucho cuidado al manejar una varita de avellano si su dueño ha perdido los papeles recientemente, o ha sufrido una decepción enorme, porque la varita absorberá esa energía y la descargará de una forma impredecible. Sin embargo, el aspecto positivo de una varita de avellano compensa en gran medida estas incomodidades menores, porque es capaz de una magia asombrosa en las manos del hábil, y es tan devota a su dueño que a menudo se marchita (es decir, que expulsa toda su magia y se niega a actuar, a menudo necesitando extraer su núcleo e insertarlo en otra envoltura para poder seguir usando la varita) al final de la vida de su maestro (sin embargo, si el núcleo es de pelo de unicornio, no hay esperanza; la varita casi con toda seguridad quedará muerta). Las varitas de avellano también tienen la habilidad única de detectar agua subterránea, y emitirá nubecillas de humo plateado con forma de lágrima si pasa sobre fuentes y pozos ocultos.

Holly (acebo)

El acebo es uno de los tipos más raros de madera de varita; tradicionalmente se considera protectora, y funciona mejor para aquellos que necesiten ayuda para superar su tendencia a la ira y la impetuosidad. Al mismo tiempo, las varitas de acebo a menudo escogen a dueños que están embarcados en alguna tarea peligrosa y a menudo espiritual. El acebo es una de esas maderas que varían de forma más dramática en su actuación dependiendo del núcleo de su varita, y es una varita notoriamente difícil de emparejar con la pluma de fénix, ya que la volatilidad de la madera entra extrañamente en conflicto con el desapego del fénix. En el evento inusual de que tal pareja encuentre a su dueño ideal, nada ni nadie debería meterse en su camino.

Hornbeam (carpe)

Mi propia varita está hecha de carpe, así que con la debida modestia afirmo que el carpe selecciona para sus compañeros a las brujas y magos talentosos y con una única y pura pasión, a la que algunos podrían llamar obsesión (aunque yo prefiero el término visión), y que casi siempre se verá cumplida. Las varitas de carpe se adaptan más rápido que cualquier otra al estilo de magia de su dueño, y quedará tan personalizada en tan poco tiempo, que cualquier otro tendrá serias dificultades en usarlas incluso para el más simple de los conjuros. Las varitas de carpe también absorben el código de honor de su dueño, cualquiera que sea, y se negarán a realizar actos -para bien o para mal- que no se ajusten a los principios de su maestro. Es una varita particularmente bien dispuesta y sentiente.

Larch (alerce)

Fuerte, resistente y de color cálido, el alerce ha sido valorado desde hace mucho como una madera de varita atractiva y poderosa. Su reputación por instigar coraje y confianza en su usuario ha asegurado que la demanda siempre haya superado a la oferta. Esta varita tan buscada es, sin embargo, difícil de complacer en lo que respecta a su dueño ideal, y más compleja de manejar de lo que muchos imaginan. Encuentro que siempre crea varitas de talentos ocultos y efectos inesperados, lo que también describe al maestro que la merece. Es frecuente que la bruja o el mago a los que corresponda la varita de alerce nunca lleguen a abarcar todo el potencial de sus considerables poderes hasta que se emparejen con ella, pero en tal caso harán una pareja excepcional.

Laurel

Se dice que una varita de laurel no puede cometer un acto deshonroso, aunque en el camino a la gloria (una meta no poco común entre aquellos que se emparejan bien con estas varitas), he visto a varitas de laurel efectuar magia poderosa y a veces letal. A veces se dice que las varitas de laurel son caprichosas, pero tal denominación es injusta. La varita de laurel parece incapaz de tolerar la pereza en un poseedor, y es en estas condiciones en las que se puede ganar con más facilidad y voluntad de ella. En otro caso, se aferrará felizmente a su primera pareja para siempre, y de hecho tiene la inusual e interesante característica de emitir una descarga espontánea si otra bruja o mago intenta robarla.

Maple (arce)

A menudo me he encontrado con que aquellos escogidos por varitas de arce son por naturaleza viajeros y exploradores; no son varitas para quedarse en casa, y prefieren ambición en su bruja o mago; en otro caso su magia se vuelve pesada y mediocre. Nuevos desafíos y cambios frecuentes de lugar causan que esta varita literalmente brille, puliéndose a sí misma según crece, junto a su compañero, en habilidad y estatus. Esta es una madera muy preciosa y deseable, y las varitas de arce de calidad han estado entre las más caras durante siglos. La posesión de una varita de arce ha sido desde hace mucho una marca de estatus, por su reputación como la varita de los triunfadores.

Pear (peral)

Esta madera de tonos dorados produce varitas de espléndidos poderes mágicos, que dan lo mejor de sí en las manos de los cálidos de corazón, los generosos y los sabios. Los poseedores de varitas de peral son, según mi experiencia, normalmente populares y muy respetados. No conozco ningún caso en el que se haya descubierto una varita de peral en la posesión de una bruja o mago tenebroso. Las varitas de peral están entre las más resistentes, y he observado que incluso después de muchos años de duro uso aún pueden presentar un aspecto impecable.

Pine (pino)

La varita de pino siempre escoge a un maestro independiente e individual que puede ser percibido como solitario, intrigante y tal vez misterioso. Las varitas de pino disfrutan con que las usen de forma creativa, y al contrario que algunas otras, se adaptarán sin protestas a nuevos métodos y conjuros. Muchos fabricantes de varitas insisten en que las varitas de pino son capaces de detectar a los dueños que están destinados a una larga vida, y funcionan mejor para ellos, y yo puedo confirmar esto en tanto en que nunca he conocido personalmente a un maestro de varita de pino que haya muerto joven. La varita de pino es una de las más sensibles a la magia no verbal.

Poplar (álamo)

"Si quieres integridad, busca primero entre los álamos" era una gran máxima de mi abuelo, Gerbold Ollivander, y mi propia experiencia con varitas de álamo y con sus dueños encaja de forma exacta con esto. Es una varita en la que confiar, de consistencia, fuerza y poder uniformes, y siempre es más feliz cuando trabaja con una bruja o mago de clara visión moral. Hay una vieja broma entre los fabricantes de varitas inferiores de que ninguna varita de álamo ha elegido nunca a un político, pero aquí muestran su lamentable ignorancia: dos de los ministros de magia más celebrados, Eldritch Diggory y Evangeline Orpington, fueron poseedores de estupendas varitas de álamo hechas por Ollivander.

Red oak (roble rojo)

A menudo oirás a los ignorantes decir que el roble rojo es una señal infalible del fuerte temperamento de su dueño. En realidad, la verdadera pareja para una varita de roble rojo es alguien con un tiempo de reacción inusualmente rápido, haciéndola una varita perfecta para los duelos. Menos común que el roble inglés, me he encontrado con que su maestro ideal es rápido al toque, veloz en pensamiento y muy adaptable, a menudo creador de conjuros distintivos y característicos, y un buen hombre o mujer para tener al lado en la lucha. Las varitas de roble rojo se encuentran, en mi opinión, entre las más hermosas.

Redwood (secuoya)

Es difícil encontrar madera de secuoya que tenga la calidad suficiente para dar varitas, pero su demanda es constante debido a su reputación de traer la buena fortuna a su dueño. Como suele darse el caso en el arte de las varitas, la población general entiende las cosas al revés: las varitas de secuoya no son afortunadas por sí mismas, sino que se sienten fuertemente atraídas hacia las brujas y magos que ya posean la admirable habilidad de mantenerse firmes, de hacer la elección correcta, y de obtener beneficio hasta de la catástrofe. La combinación de una bruja o mago así con una varita de secuoya es siempre intrigante, y generalmente espero oír hablar de emocionantes hazañas cuando veo salir de mi tienda a alguna de estas parejas.

Rowan (serbal)

La madera de serbal siempre ha estado muy indicada para las varitas, porque tiene la reputación de ser más protectora que cualquier otra, y según mi experiencia hace a toda clase de encantamientos defensivos muy difíciles de romper. Comúnmente se dice que ninguna bruja o mago tenebroso hayan tenido nunca una varita de serbal, y no puedo recordar ningún caso en el que mis varitas de serbal haya llegado a causar mal en el mundo. El serbal se empareja mejor con aquellos de mente clara y corazón puro, pero esta reputación de virtud no debería engañar a nadie - estas varitas igualan a cualquier otra, y a menudo a las mejores, y frecuentemente superan a otras en duelos.

Silver lime (tilo plateado)

Esta madera de varitas inusual y altamente atractiva estuvo muy en boga en el siglo XIX. La demanda superaba a la oferta, y los fabricantes de varitas sin escrúpulos teñían maderas sin calidad para intentar hacer creer a los compradores que habían adquirido tilo plateado. Las razones para desear estas varitas no se encuentran sólo en su apariencia inusualmente hermosa, sino también porque tenían la reputación de servir mejor a los adivinos y a aquellos hábiles en legeremancia, ambas artes misteriosas, lo que consecuentemente la daba al poseedor del tilo plateado un estatus considerable. Cuando la demanda se encontraba en su culmen, el fabricante de varitas Arturo Cephalopos afirmó que la asociación entre el tilo plateado y la clarividencia era una falsedad circulada por mercaderes como Gerbold Ollivander (mi propio abuelo), que tenían exceso de tilo plateado y esperaban venderlo de esta forma. Pero Cephalopos era un fabricante chapucero e ignorante, y nadie, adivino o no, se sorprendió cuando su negocio se fue a pique.

Spruce (pícea)

Los fabricantes de varitas sin talento dicen que la pícea es una madera difícil, pero al hacerlo revelan su propia ineptitud. Es bastante cierto que hace falta una particular destreza para trabajar con la pícea, y ello produce varitas que se corresponden mal con naturalezas precavidas o nerviosas, y se vuelven muy peligrosas en dedos temblorosos. La varita de pícea requiere una mano firme, porque a menudo parece tener sus propias ideas sobre qué magia deberían decirle que realizara. Sin embargo, cuando una varita de pícea encuentra su pareja -que, en mi experiencia, es un conjurador atrevido y con un buen sentido del humor- se convierte en una ayudante soberbia, inmensamente leal a sus dueños y capaz de producir efectos particularmente dramáticos y y extravagantes.

Sycamore (sicómoro)

El sicómoro crea una varita aventurera, hambrienta de nuevas experiencias y que pierde brillo si se usa en actividades mundanas. Estas hermosas varitas tienen la rareza de que pueden quemarse si se les permite "aburrirse", y muchas brujas y magos que entran en la mediana edad quedan desconcertados cuando su fiel varita les estalla en llamas en la mano mientras les piden que les traigan las zapatillas otra vez. Como se puede deducir, el dueño ideal para la varita de sicómoro es curioso, vital y aventurero, y cuando se empareja con un dueño así, demuestra una capacidad para aprender y adaptarse que le da un lugar merecido entre las maderas de varita más apreciadas.

Vine (vid)

Los druidas consideraban como árbol a cualquier cosa que tuviera tallo de madera, y la vid hace varitas de una naturaleza tan especial que soy feliz de continuar con su antigua tradición. Las varitas de vid están entre los tipos menos comunes, y me intriga notar que sus dueños son casi siempre aquellas brujas y magos que buscan un propósito mayor, que tienen una visión más allá de lo ordinario y que frecuentemente asombran a aquellos que creen que les conocen mejor. Las varitas de vid parecen verse fuertemente atraídas por las personalidades con trazos ocultos, y las he encontrado más sensibles que cualquier otra cuando se trata de detectar al instante un emparejamiento. Fuentes fiables afirman que estas varitas pueden emitir efectos mágicos con la simple presencia de un dueño adecuado en las proximidades, y yo he observado tal fenómeno en mi propia tienda en dos ocasiones.

Walnut (nogal)

A las brujas y los magos altamente inteligentes se les debería ofrecer primero una varita de nogal para que la prueben, porque en nueve casos de diez ambos encontrarán en el otro a su compañero ideal. Las varitas de nogal se encuentran a menudo en las manos de innovadores e inventores mágicos; esta es una bella madera poseedora de una versatilidad y adaptabilidad inusuales. Sin embargo, una nota de precaución: mientras que algunas maderas son difíciles de dominar, y pueden resistirse a hacer conjuros que sean extraños a su naturaleza, una vez subyugadas realizarán cualquier tarea que su dueño desee, siempre que el usuario sea lo bastante brillante. Esto la convierte en un arma realmente letal en manos de una bruja o mago sin conciencia, pues la varita y el mago pueden alimentarse el uno al otro de una forma particularmente insana.

Willow (sauce)

El sauce es una madera de varita poco común, con un poder curativo, y he notado que el dueño ideal de una varita de sauce a menudo tiene alguna inseguridad (normalmente infundada), que para bien o mal intentan ocultar. Mientras que muchos clientes confiados insisten en probar una varita de sauce (atraídos por su bella apariencia y su bien fundada reputación por permitir magia avanzada y no verbal), mis varitas de sauce han seleccionado de forma consistente a aquellos del mayor potencial, en vez de aquellos que sienten que tienen poco que aprender. Siempre ha sido un proverbio en mi familia que aquel que tiene más que viajar irá más rápido con el sauce.

Yew (Tejo)

Las varitas de tejo están entre las más raras de ver, y sus parejas ideales son asimismo inusuales, y ocasionalmente notorias. La varita de tejo tiene la reputación de darle a su poseedor el poder sobre la vida y la muerte, lo que, por supuesto, se podría decir de todas las varitas; y aun así retiene una reputación particularmente oscura y temible en las esferas de los duelos y las maldiciones. Sin embargo, es erróneo afirmar (como hacen a menudo aquellos iletrados en el arte de las varitas) que los usuarios de varitas de tejo tengan mayor probabilidad de verse atraídos a las artes oscuras que otros. La bruja o el mago que mejor se adapte a una varita de tejo puede asimismo demostrar ser un fiero protector de su prójimo. Las varitas sacadas de estos centenarios árboles se han encontrado en posesión de héroes tanto como en villanos. En los lugares donde se han enterrado a los magos con varitas de tejo, la varita generalmente brota en un árbol que custodia la tumba de su dueño fallecido. Lo que es seguro, según mi experiencia, es que la varita de tejo nunca escoge a un dueño mediocre o tímido.""

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Nivelación de poderes
Normas, información por niveles y puntos
NORMAS

• Todos los personajes que adquieran un poder empezarán por el nivel 1 y sus correspondientes habilidades.

• La información por niveles es una "pequeña guía" de lo que debería saber o conocer el mago o bruja que tenga el poder. Lo que queremos con esto es que se vaya aprendiendo poco a poco y no a lo loco y todo de golpe.

• Comprendemos que hay gente +50 años en el foro y esa gente debería tener "muchos conocimientos" sobre su poder (en caso de tener uno) por ello, si tu pj tiene mas de 50 años podrá tener un descuento de 30 puntos en los siguientes niveles. Aun así deberá empezar con nivel 1 e ir subiendo.

• El nivel 1 es el básico de todos los poderes y siempre debe tenerse. El resto de niveles deben abonarse los puntos que corresponde, no es posible subir dos niveles de golpe.

• Los premios que se dan en festividades solo sirven para conseguir descuentos en los niveles 1 de cada poder. La magia sin varita no entra dentro de los descuentos en festividades.

• Para acceder al Nivel 3 de un poder, es indispensable ser Mago Adulto, porque nos parece excesivo un alumno con cualquier de los siguientes poderes al Nivel 3: Metamorfomagia, Vudú, Nigromancia, Legeremancia, Oclumancia.

• Algunos de los poderes que tenemos en el foro pueden ser heredados de los padres si se nace ON-ROL, esto quiere decir que podrás pedirlos gratis (el nivel 1 solo). Aclaramos que si no eres nacido on-rol, podrás conseguirlos a mitad de precio si los aprendes on-rol. Los poderes hereditarios son:

— Vidente (100 puntos).
— Hablante parsel (200 puntos).
— Metamorfomago (200 puntos).

• Los poderes que requieren de un aprendizaje on rol y que si te ayudan a aprenderlos on rol en el foro y nos traes ese rol (debe tener una extensión de 10 post por cada personaje y ser coherente), te costarán la mitad de puntos son:

— Animago (100 puntos).
— Vudú (200 puntos).
— Nigromante (300 puntos).
— Oclumante (300 puntos).
— Legeramente (300 puntos).

• Tenemos un poder en el foro que solo puede adquirirse con puntos (es un poder de aprendizaje pero no aceptaremos roles de descuento).

— Magia sin varita (400 puntos).

• A partir de los diecisiete cualquier mago puede aparecerse y es totalmente gratuito.

• En el foro no existen los poderes inventados.

• Los muggles y squibs podrán adquirir el poder de videncia y se les aplicarán las mismas normas que a los magos para este poder.

INFORMACIÓN POR NIVELES

user posted image Animago nivel 1 (100 puntos)
• Pues convertirte en al animal deseado sin problemas.
• Cuando tienes alguna emoción muy fuerte (miedo, amor, culpabilidad...) te destransformas sin darte cuenta porque todavía no controlas bien tus emociones.
• Cuando te destransformas, lo haces completamente desnudo/a.

user posted image Animago nivel 2 (+50 puntos)
• Controlas 100% tus emociones y la transformación en el animal deseado.
• Puedes transformarte vestido y volver a tu forma humana vestido completamente.

user posted image Vidente nivel 1 (100 puntos)
• Puedes predecir cosas en un plazo de una semana como máximo.
• Nunca serán predicciones a largo plazo.

user posted image Vidente nivel 2 (+50 puntos)
• Tus visiones serán a largo plazo y podrás predecir hechos que sucederán dentro de un mes, cinco o incluso un año.

user posted image Hablante parsel nivel 1 (200 puntos)
• Capaz de hablar con las serpientes y de entenderlas a ellas.
• Es imposible que puedas controlarlas.

user posted image Hablante parsel nivel 2 (+50 puntos)
• Eres capaz de controlar a las serpientes y darles ordenes.

user posted image Metamorfomago nivel 1 (200 puntos)
• Puedes cambiar y controlar el color de tu cabello y ojos.
• No es posible hacer nada mas por tus pocas capacidades.

user posted image Metamorfomago nivel 2 (+50 puntos)
• Eres capaz de cambiar tu forma corporal.
• No puedes cambiar tu sexo

user posted image Metamorfomago nivel 3 (+50 puntos)
• Control absoluto sobre tu cuerpo, sexo, color de pelo, color de piel, todo lo que quieras.

user posted image Vudú nivel 1 (200 puntos)
• Eres capaz de causar leves dolores a tus víctimas.
• No es posible causar dolores intensos ni muertes.

user posted image Vudú nivel 2 (+50 puntos)
• El daño que recibe tu víctima es mas intenso y puedes causar leves heridas reales en los cuerpos.
• No es posible matar a nadie.

user posted image Vudú nivel 3 (+50 puntos)
• El muñeco que emplees en tu práctica sufrirá lo mismo que tu víctima.
• Puedes causar heridas e incluso si lo deseas, provocar la muerte (esta debe ser consensuada con el usuario).

user posted image Legeramente nivel 1 (300 puntos)
• Eres capaz de leer la mente de un individuo si estas cerca de el y con varita.
• Incapaz de controlarlo por tu bajo nivel.

user posted image Legeramente nivel 2 (+50 puntos)
• Puedes leer la mente sin tener que usar la varita, pero debes tenerla cerca.
• Incapaz de controlarlo por tu bajo nivel.

user posted image Legeramente nivel 3 (+50 puntos)
• Puedes controlar la mente del individuo por completo y darle órdenes.
• Para darle las ordenes debes tenerlo cerca, pero luego puede actuar controlado por ti estando lejos.

user posted image Oclumancia nivel 1 (300 puntos)
• Podrás cerrar tu mente a gente de nivel 1 de legeremancia.
• Necesitas tener tu varita en la mano para poder realizar este hechizo.

user posted image Oclumancia nivel 2 (+50 puntos)
• Podrás cerrar tu mente a gente de nivel 2 de legeremancia.
• No necesitas la varita para que tu mente permanezca cerrada.

user posted image Oclumancia nivel 3 (+50 puntos)
• Entrar en tu mente es muy complicado y puedes tenerla cerrada casi sin darte cuenta. Dependerá de tu estado anímico o físico que alguien de nivel 3 de legeremancia pueda entrar.
• No necesitas tu varita para que tu mente permanezca cerrada.

user posted image Nigromante nivel 1 (300 puntos)
• Resurrección imperfecta, el resucitado requerirá sangre de unicornio (medalla gratuita si te resucitan on rol), al igual que podrá ver espíritus que otros no puede ver.
• Puede sentir la muerte cerca cuando uno está a punto de morir.

user posted image Nigromante nivel 2 (+50 puntos)
• Resurrección casi perfecta, el resucitado seguirá requiriendo sangre de unicornio.
• Puede drenar vida de otros (animales o humanos) para curar sus propias heridas. Mediante contacto directo. Los humanos no podrán morir, pero los animales si.

user posted image Nigromante nivel 3 (+50 puntos)
• Resurrección perfecta, los resucitados no requerirán sangre de unicornio.
• Puede invocar un esbirro necromántico para que pueda servirle.
Aclaración de Esbirro necromántico: Esqueleto humano, de animal, etc. (puede actuar de mascota)
• Podrán drenar la magia de aquellos que estén cerca mediante contacto directo. Los humanos no podrán morir, pero los animales si.

user posted image Magia sin varita nivel 1 (400 puntos)
• Eres capaz de hacer cualquier hechizo sin tener la varita en la mano.
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Hechiceros
Normas e información
Requisitos

Estos requisitos son indispensables para convertirte en hechicero puesto que nos parece una habilidad muy poderosa para un personaje y requiere su esfuerzo conseguirla.

• Tener todos los poderes al máximo nivel (pero eligiendo animagia o metamorfomagia puesto que juntos no son compatibles).
• Tener mínimo 25 años.
• Haber cursado y terminado la universidad en Hechicería Avanzada.
• Tener como mínimo 1000 post en el foro.

Información de hechiceros

Los hechiceros son las personas mas poderosas del mundo mágico y queremos que esto quede claro, pero también queremos comprensión y "realismo" a la hora de hacerse un hechicero.
Somos conscientes de que todos querremos este tipo de poder en nuestro personaje, pero lo que no vamos a permitir es que una persona con 25 años recién cumplidos sea todo poderosa e invencible.
Ser hechicero requiere de entrenamiento, de mucho rol y sobre todo de creatividad, queremos personajes únicos y que vuestras historias parezcan "reales" en la medida de lo posible.
El primer hechicero que haya en el foro, deberá iniciar de nuevo la "Orden de los Hechiceros" y contactar con el Staff para realizar la historia de dicha Orden.

Nota de Staff:
• Precaución a la hora de haceros un hechicero, no nos hacemos responsables si nadie quiere rolear con vosotros por querer ser los mejores y no haber conseguido el poder de forma constante. Si hacéis las cosas rápido y sin coherencia para el resto de usuarios, no somos responsables (queremos dejarlo claro).
• Los hechiceros no se heredan, no se regalan y no se intercambian. Tampoco se tendrá descuento para conseguir ser hechicero directamente, todo debe conseguirse poco a poco (los descuentos de poderes sueltos si que sirven).
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