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Hogwarts fue fundado hace mil años por los cuatro grandes magos del momento. A saber: Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw y Salazar Slytherin. Hoy en día, el colegio sigue funcionando y actualizándose a medida que pasan los años, pero también podemos encontrarnos el Colegio Americano de Ilvermorny, con sus diferentes clases y actividades deportivas. El ministerio de magia en UK y el americano MACUSA siguen en contacto mientras ven nuevas amenazas que podrían cambiar el mundo para siempre.
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 Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería
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 Posted: Aug 1 2016, 11:33 AM
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 Posted: Aug 1 2016, 11:36 AM
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Normativa del colegio
JERARQUÍAS DEL COLEGIO Y FUNCIONES
Director: controla todo el colegio, profesores incluídos. Es el encargado de decidir a quien se expulsa.

Sub-Director: debe ayudar al director a tenerlo todo controlado, tiene los mismos poderes que el director, pero no puede decidir expulsiones.

Jefes de casa y profesores: ambos tienen las mismas responsabilidades y es la de controlar a todos los alumnos del colegio. Son los responsables de decidir los castigos de los alumnos.

Prefectos: controlan a los alumnos de sus casas pero no tienen poder de ejercer castigos. deben reportarlos a los jefes de casa o profesores.

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 Posted: Aug 1 2016, 11:41 AM
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Normativa del colegio
COMPORTAMIENTO
• El rol en el colegio sólo está permitido a los alumnos, profesores y personal autorizado del centro.

• Habrá dos prefectos por casa obligatoriamente chico y chica (pudiendo haber excepciones). Para ser prefecto se deberá estar en 5º, 6º o 7º curso. No se repetirán prefectos (salvo excepciones de no haber alumnos interesados).

• Todos los alumnos deberán ir uniformados cuando estén en el colegio.

• Los alumnos menores de 15 años no podrán hacer magia fuera del colegio a no ser que sea en defensa propia en un caso extremo. Aprovechamos para recordaros que los menores de 15 llevan el detector y el Ministerio recibirá noticias si hacen magia fuera del colegio.

• Todos los alumnos deberán permanecer de lunes a viernes en el castillo (siempre y cuando no sean vacaciones). A partir de los viernes por la tarde, pueden salir fuera del colegio para visitar los pueblos cercanos.

• Las relaciones entre personal del colegio y alumnos están prohibidas On Rol.

• El acceso a las Salas Comunes está limitado a los miembros de dicha casa. Si se encuentra a alguien en una Sala Común ajena será castigado.

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 Posted: Aug 1 2016, 11:42 AM
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Normativa del colegio
SISTEMA DE CURSOS
• El calendario escolar dura un curso real lectivo, desde Septiembre hasta Junio. Durante este período, el alumno puede ir subiendo de curso cuando desee y tantos cursos como desee. Las vacaciones escolares serán en navidades y en verano. Saber que podrás subir los curso a que desees mientra dure el año escolar, pero que únicamente te puedes graduar cuando termina el curso, es decir, en junio. Esto se hace para seguir una cronología realista.

• La primera cuenta de alumno podrá estar en el curso que decidas.

Tenemos dos formas de paso de curso:
- Canjeando puntos de rol (1 punto/post). Los puntos de rol se consiguen roleando en cualquier zona de rol, no solo en Hogwarts.
- Haciendo roles de clase con ayuda de los profesores.

• Los profesores pueden abrir roles acordes a sus clases, así como los Jefes de Casa deberían abrir roles de otra índole, como tutorías, con tal de ayudar a los alumnos a conseguir un mayor número de puntos de rol y puntos de casa.

• Las cuentas de alumnos subirán de curso individualmente aun que sean dobles cuentas.

• Las dos formas de subir curso están hechas equitativamente para que sea igual subir de curso con puntos que con clases. Está tomando de base que el usuario que quiere subir de curso está en 1º, pero el número de puntos o clases necesarios para subir de 1º a 2º, por ejemplo, es el mismo que se necesita para subir de 5º a 6º.

PUNTOS Y CLASES QUE SE NECESITAN

• Para subir un curso con clases necesitarás 4 clases de 5 post cada una mínimo tuyos. Esta forma no te resta puntos de rol.


• Para subir un curso con puntos de rol solo necesitas 20 puntos. Esta forma te descontará los puntos de rol en el instante que subas de curso.
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 Posted: Aug 1 2016, 11:42 AM
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Normativa del colegio
PUNTOS DE CASA Y CLASES
• Todos los roles en el colegio, los terrenos o pueblos cercanos (Hogsmeade) hechos por alumnos subirán puntos para su casa. Cada post de rol (mínimo 100 palabras) contabilizará 5 puntos más para su casa.

• La administración NO se encargará de vigilar a los alumnos para ver cuando postean y subir los puntos para su casa. Si queréis que vuestros roles cuenten para subir puntos deberéis canjearlos aquí siempre y cuando ya estén cerrados.

• En LoveHogwarts consideramos que la casa que merece ganar la Copa de las Casas es aquella que tenga unos miembros más participativos. Viendo que gente con dobles cuentas no canjeaba sus roles por puntos de casa con algunos personajes para dar puntos solo a su casa preferida, ahora los jefes de casa y prefectos, a parte de los participantes en los roles, pueden pedir puntos de casa a cambio de los roles de sus tutelados.

CLASES

• Todas las clases tendrán una duración de 9 días (si es mas tiempo, no pasa nada, es solo una guía). Los dos primeros para que los alumnos entren en la clase, los cinco siguientes para que se desarrolle la actividad en el aula y los dos últimos para cerrar y salir de la clase.

• Los posts de las clases contarán 10 puntos de rol.

• Durante las clases no es necesario repetir estrictamente los turnos, pero tampoco os paséis posteando después de cada respuesta. Si vemos que hay gente que hace posts muy seguidos y sin contenido solo para conseguir puntos de casa, será sancionado.

• Es imprescindible que el profesor, al iniciar la clase, avise de la fecha de apertura del rol, de inicio de la clase en sí, de cierre de esta y de cierre del rol.

• El profesor que ha dado la clase debe pedir los puntos de casa para sus alumnos una vez pasados estos 9 días. Si al acabar estos 9 días alguien no ha salido de la clase y postea su marcha más adelante, ese post no contabilizará puntos para su casa.

Pedimos encarecidamente a los profesores que cuenten ellos mismos los puntos de los alumnos de cada casa y si hay puntos extras, también.
THANKS

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 Posted: Mar 19 2017, 07:43 PM
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Hechizos por curso
hechizos
El filtro que se sigue en Love Hogwarts para discernir qué hechizos son más o menos complicados y quién puede conocerlos son los cursos escolares. Cuando hagáis un hechizo en el rol es necesario que distingáis con el formato del mensaje que se trata de un hechizo y no de una palabra normal.
A continuación tenéis una lista de los hechizos que podéis realizar según la edad y el curso.

1er curso

Aberto: Permite desbloquear una puerta, es una variante del Alohomora.
Aguamenti: Crea un chorro de agua que sale de la varita. Puedes apagar fuegos normales.
Alohomora: Abre cerraduras normales no cerradas con magia.
Balbuceador: Causa que la víctima balbucee sin sentido.
Chimichos: Convierte objetos inanimados en ranas de chocolate.
Descendo: Hace descender objetos.
Expelliarmus: Si se aplica sobre la mano donde el contrincante tiene la varita, ésta saldrá volando por los aires.
Ferma: Cierra objetos cerrables, como ventanas, libros o cajones.
Finite: Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada.
Flipendo En caso de humanos, le golpea y le hace retroceder levemente, mientras que si se usa en animales pequeños o insectos puede aturdirlos.
Lacarnum Inflamarae: Invoca unas llamas, que surgen de la punta de la varita. Dichas llamas tienen la propiedad de ser sumergibles y transportables.
Lumos: Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita.
Lumos Duo: Tiene un efecto similar al del hechizo Lumos, pero la luz que surge de la varita es más intensa.
Lumos Solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o debilitar a un lazo del diablo.
Nox: Apaga cualquier hechizo Lumos.
Oculus Reparo: Versión del hechizo Reparo aplicable a vidrios, gafas o lentes ópticas.
Offensio: Hace caer al objetivo de una zancadilla.
Orientus: La varita del mago actúa como si fuera una brújula, apuntando siempre al norte.
Petrificus Totalus: Petrifica totalmente al contrincante impidiendo que se mueva.
Protego: Hechizo protector. Crea un escudo que protege al mago de casi cualquier ataque.
Repelo Muggletum: Repele a los muggles. Hechizo muy popular. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión. Este hechizo se enseña en primero por la alta peligrosidad de los muggles agresivos.
Rictusempra: Hace que el contrincante tenga cosquillas y no pueda parar de reír.
Soñar Despierto: Este hechizo hace que quién lo conjura tenga 30 minutos de sueño altamente relajante, de acuerdo a sus inventores Fred y George Weasley.
Snufflifors: Convierte los libros en ratones.
Tergeo: Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
Waddiwasi: Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas. Hechizo que destapa lo que sea, haciendo que el objeto que está obstruyendo sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita.
Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto.
Vera Verto: Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Vera Verto.

2do curso

Aquaeructo: Crea un gran chorro de agua que sale de la varita. Puede apagar incendios y fuegos grandes.
Arania Exumai: Hace que las arañas de desmayen (sólo afecta a estas criaturas).
Auratus bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita.
Cantis: Obliga a quien recibe este hechizo a cantar.
Cempurano: Purifica el agua.
Colortus: Si antes de usarlo se piensa en cualquier color (sobre la ropa, pelo o cualquier parte del cuerpo) el contrincante se volverá de ese color.
Deletrius: Sirve para borrar marcas como chispas, la marca tenebrosa, etc.
Diffindo: Corta cuerdas u otros objetos no rígidos.
Duro: Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.
Engorgio: Hace crecer el objeto sobre el que se aplica. No aplicables a seres humanos o plantas.
Espongificación: Hechizo que al aplicarse sobre alfombras y losas se convierte en una sustancia que te permite saltar a grandes alturas.
Everte Statum: Hechizo derribador.
Fermaportus: Cierra y sella una puerta con magia de golpe.
Finite Incantatem: Hace terminar el efecto de casi todos los encantamientos. No hay que confundirlo con Finite Incatate.
Finite Incatate: Hace explotar un objeto material. No confundir con Finite Incatatem.
Flagrate: Sale una línea roja de la varita y puedes dibujar con ella.
Fregotego: Limpia objetos como si fuese una esponja o una bayeta muggle.
Incendio: Crea un incendio sobre el objeto que se aplica. Se puede quitar con aquaeructo o aguamenti.
Jetaqua: Sale un pequeño chorro de agua caliente por la varita. Se usa como encantamiento culinario.
Locomotor: Encantamiento que hace que los objetos se muevan, de forma que el hechizo se compone por el objeto movido y por Locomotor. Ejemplo: Baúl Locomotor.
Lumos Lunae: Proyecta un haz de luz lunar desde la punta de la varita. Los licántropos temen a la luz, pero no les afecta en cuanto a su transformación.
Lumos Máxima: Emite una luz muy fuerte.
Obscuro: Crea una cinta oscura que cubre los ojos del oponente, tapando sus ojos para que no pueda ver.
Orchideus: Salen flores de la punta de la varita. Para su correcta utilización primero tienes que pensar en la planta que deseas.
Reduccio: Disminuye el tamaño del objeto sobre el que se aplica. No aplicable a seres vivos.
Serpensortia: Hace aparecer una serpiente de la varita.
Skurge: Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectros al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
Stupefacto: Hace que los objetos dejen de moverse.
Tarantallegra: Hace bailar al enemigo sin poder parar.
Tragababosas o Náusea Vermis: Maleficio que hace que el objetivo escupa babosas continuamente.

3er curso

Alarte ascendere: Hace que el objeto sobre el que se usa salga despedido hacia arriba y al final acabe explotando.
Ascendio: Hace que el mago que lo usa se eleve de repente. Se quita con Descendio o con el tiempo para que baje.
Avis: Invoca pájaros.
Baubillious: Libera un rayo amarillo blanquecino brillante de la punta de la varita que causa un daño menor al contricante.
Bombarda: Crea una pequeña explosión. Usada para abrir cerraduras y destrozar objetos.
Carpe retractum: Una masa viscosa y pegajosa se adhiere sobre el objeto que lo usas y puedes atraerlo hacia ti, lanzarlo, girarlo, etc.
Cistem amperio: Abre puertas cerradas con magia o normalmente.
Defodio: Excava en la tierra.
Draconifors: Transforma cualquier objeto, animal o persona en un pequeño dragón.
Epoximise: Este hechizo hace que salga un pegamento de la varita. Usado para pegar cosas.
Erecto: Hace que algo se levante.
Esteim Apeiro: Abre cerraduras que no han sido cerradas mágicamente.
Estrime aer: Hace ascender cualquier objeto.
Evanesco: Hace desaparecer cualquier objeto animado o inanimado. No aplicable en humanos.
Expulso: Rechaza seres vivos y los aleja tirándolos al suelo.
Fumos: Sale humo de la varita. Muy usado para escapar de situaciones difíciles.
Furnunculus: Provoca que la cara del contrincante se llene de granos.
Glacius: Hiela el objeto sobre el que se aplica. Se puede quitar con incendio.
Herbivicus: Acelera el crecimiento normal de las plantas.
Impervius: Hace impermeable un vidrio o cristal.
Incarcero: Salen cuerdas de la varita y encarcelan al contrincante.
Inflatus: Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como un globo.
Lapifors: Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo.
Mimble Wimble: Maleficio que atonta al oponente dejándole la lengua atada.
Mobiliarbus: Mueve y hace levitar un árbol en dirección a quien lo conjura.
Mobiliarbus: Mueve cuerpos de sitio, ya sean objetos o personas.
Mobiliarbus: Mueve plantas haciéndolas levitar.
Mocomurciélago: Convoca mocos voladores que persiguen al objetivo.
Oppugno: Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso hacia el enemigo.
Obliteración: “Obliterar” significa eliminar, sin dejar rastro. Puede utilizarse para borrar marcas tales como huellas en la nieve.
Palalingua: Maldición que une la lengua al paladar, impidiendo que el afectado pueda hablar.
Pericullum: Lanza una chispa roja al cielo. Tiene el mismo efecto que las bengalas de los muggles.
Protego duo: Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival.
Relaskio: Hace resbalar al contrincante haciendo que caiga contra el suelo.
Reparo: Repara cosas rotas en pedazos.
Riddíkulus: Encantamiento repele-Boggarts.
Titillando: Maleficio que provoca cosquillas a la víctima que lo recibe.
Ventus: Crea una ráfaga de viento.

4to curso

Accio: Atrae el objeto sobre el que se usa. Antes se tiene que pensar en el susodicho objeto.
Aqua Volatem: Este conjuro crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires.
Bauleo: Recoge las cosas del mago en el baúl más cercano.
Calvario: Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos.
Colloshoo: También conocido como la Maldición de la Parálisis, que pega los zapatos de la víctima al suelo.
Confundus: Confunde al contrincante impidiéndole que ataque.
Densaugeo: Hace crecer los incisivos del contrincante impidiendo que hable y por ende que no pueda convocar hechizos.
Descendio: Hace bajar rápidamente al mago si esta suspendido en el aire.
Dissaparate: Hace desaparecer objetos. Semejante a Evanesco.
Expeledor: Es el hechizo opuesto a Accio. Causa que un objeto vuele lejos de quién lo conjura.
Frontis Amplifico: Aumenta el tamaño de un gravado o dibujo.
Herbifors: Hechizo de transformación que hace crecer flores en la cabeza de la víctima.
Illegibilus: Hace que un texto sea imposible de leer.
Inmobilus: Impide a un ser animado moverse.
Impedimenta: Si se usa antes de que ataque el mago hace que este se paralice durante un minuto. Si se usa después impide el ataque.
Inanimatus Conjurus: Como indica su etimología, "Desanima un conjuro", quita el efecto de un encantamiento como el material que lo forma.
Langlock: Pega la lengua al paladar impidiendo que el contrincante hable y por defecto que no pueda decir hechizos. (Ver también Palalingua).
Movilicorpus: Mueve la persona a donde el mago que lo use lo desee.
Muffliato: Hace que la gente que te rodea no pueda oír tus conversaciones.
Orbis: Hace que el objeto o criatura señalados desaparezcan mágicamente en un mini torbellino.
Quietus: Quita el efecto de Sonorus.
Rebotus aleficus: Parecido a Protego Duo, hace rebotar el conjuro del contrincante.
Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar objetos sólidos.
Retru-Reducto: Hace explotar objetos materiales.
Silencius: Deja mudo al contrincante.
Sonorus: Hace que el mago sobre el que se use hable tan alto como si llevase un altavoz. Se contrarresta con el encantamiento Quietus.
Turn Obiectum: Hace girar a un objeto.
Vipera Evanesca: Hace desaparecer serpiente.

5to curso

Anteoculatia: Maleficio que provoca que el pelo de quien lo reciba, tome la forma de cuernos de ciervo.
Aparecium: Revela lo escrito con tinta invisible.
Caput bullae: Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella bajo el agua.
Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga.
Conjuntivitis: Maleficio que causa, como su nombre indica, "Conjuntivitis" en los ojos del objetivo.
Deprimo: Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
Depulso: Expulsa potentemente a un objeto.
Desmaius: Deja inconsciente al contrincante durante 5 minutos. Si se usa de forma seguida (5 veces seguidas) causa un estado de coma al contrincante.
Diminuendo: Hechizo que fuerza a un objeto a encogerse.
Do vitae: Da vida a cualquier objeto inanimado. También usado en transformación para dar vida a un objeto inanimado antes de transformarlo en un ser vivo.
Ennervate: Hechizo que hace recuperar la consciencia a un desmayado.
Episkey: Cierra heridas.
Expectro Patronum: Hechizo usado para repeler dementores. Primero es necesario pensar en un recuerdo feliz y después lanzarlo. Cada mago tiene su propio patronus. Algunos magos los usan para comunicarse.
Glisseo: Encantamiento que sirve para que los escalones se transformen en una rampa.
Imperturbate: Vuelve un objeto "Imperturbable", es decir, no le afectan los encantamientos.
Impervius: Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos.
Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensando.
Infractum: : Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse.
Levicorpus: Eleva al contrincante sujetándolo por el tobillo. Se contrarresta con el hechizo Liberacorpus. Es muy sencillo utilizarlo de forma no verbal.
Liberacorpus: Libera a una persona que ha sido afectado por Levicorpus.
Locomotor Mortis: Junta las piernas del contrincante haciendo que caiga al suelo. Solo tratable en San mungo. Hechizo de dudosa reputación.
Locomotor Wibbly: Inhabilita las piernas de la víctima. Solucionable con un Finite Incantatem.
Obstum Odio: Anula el odio del rival.
Reparifarge: Hechizo que permite revertir transformaciones mal realizadas, volviéndolas a su forma original.
Sectum: Hace un corte sobre lo que se usa. Puede cortar miembros.
Verdimillious: Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio.

6to curso

Apericium: Hace aparecer el objeto en el que esté pensando el mago en ese momento. (Tiene que ser de su propiedad).
Aura: No es un hechizo en sí; crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemadura.
Avifors: Convierte objetos inanimados en aves.
Caeca Temporalis: Vuelve invisible al usuario temporalmente.
Circumvensus Ventus: Crea un torbellino.
Confringo: Hace explotar cualquier objeto.
Crinus Muto: Hechizo de Transformación difícil que permite cambiar el color y el estilo de cabello de una persona.
Finestra: Hechizo que permite romper el cristal de una ventana y volverlo polvo.
Legeremens: Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Si es bien utilizado, se puede llegar hasta controlar la mente.
Meteoloembrujo: Crea mágicamente una situación atmosférica concreta en un lugar cerrado.
Fiendfire: Lanza una llamarada de fuego maligno. De el pueden aparecer criaturas hechas de fuego, pero que no son más que ilusiones. Este fuego puede destruir casi cualquier cosa. Se apaga con Fyendlocked.
Geo Terrum: Provoca un terremoto interno que crea una grieta en el suelo.
Homenum Revelio: Detecta la presencia humana.
Mendacium: Hace que no puedas mentir, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir. Si se mantiene por mucho tiempo, el hechizado empezará a rebelar sus secretos sin poder controlarse. Para contrarrestarlo se utiliza el hechizo Balbus.
Meteoloembrujo Recanto: Anula los efectos del encantamiento meteorológico.
Protego Totalum: Ha de aplicarse sobre una zona del suelo, una habitación, un sofá, una silla, etc. La persona que se encuentre dentro de una zona bajo este encantamiento se protege automáticamente de los hechizos ofensivos, tal y como si utilizase el hechizo Protego.
Protego Horribilis: Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones imperdonables.
Pérdida de Pelo: Hace que la víctima pierda su pelo.
Religio: Convoca unas cadenas que te atan y oprimen con fuerza. Pueden causar rotura de costillas o miembros superiores.
Repelo Inimicum: Repele cualquier daño físico. Funciona de una forma similar al Protego.
Salvio Hexia: Encantamiento escudo aplicable a edificaciones, casas, tiendas de campaña, etc. Hace imposible ver lo que hay dentro o entrar, por lo que tampoco se pueden lanzar hechizos dentro. En el caso de que lo intentes, rebota contra ti.
Ventriculum: (Sanación). Para reanimar un corazón detenido.
Vulnera Sanentum: Su creador original es Severus Snape. Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.

7mo curso

Aresto momentum: Suaviza caídas haciendo que se detengan poco a poco.
Anapneo: Abre las vías respiratorias de una persona. Muy útil para asistir a alguien que se está ahogando.
Animadorus: Hace sentir más animado, positivo o alegre a la persona sobre la cual se conjura.
Armonia Nectere Pasus: Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles.
Braquiam Emendo: Es el conjuro de un hechizo sanador que puede ser usado para reparar huesos rotos. Si el hechizo se realiza incorrectamente, le quitará los huesos a la víctima en vez de arreglárselos. Si un incidente como éste ocurre, se puede usar la poción Crece-huesos para volver a hacer crecer los huesos
Capacious Extremis: Encantamiento que permite aumentar las dimensiones internas de un objeto sin alterar su tamaño exterior.
Cistem Aperio: Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abra o rompa.
Ducklifors: Hechizo de transformación que convierte a su objetivo en un pato.
Geminio: Encantamiento de copia que crea una ilusión no real de un ser animado. No puede moverse excepto si se le aplica un encantamiento animador, y no puede pensar por si mismo ni hablar.
Hipnosis: Hipnotiza a la persona sobre la cual se conjura.
Homorphus: De “Homo” que significa “hombre” y “morphus” que significa “transformar”. Se utiliza para forzar a un Hombre Lobo a regresar a su forma humana.
Ignis Affatus: Hechizo para hablar a través de una chimenea mediante la red Flú.
Nottium Argentum: Hechizo defensivo que crea un escudo de plata.
Melofors: Es un encantamiento invocador que envuelve la cabeza de cualquier ser vivo con una calabaza.
Mucus ad Nauseum: Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia.
Portus: Convierte un objeto en un traslador.
Pullus: Hechizo que permite transformar a alguien en una gallina o un pollo.
Relashio: Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes.
Sectumsempra: Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo. Su creador original es Severus Snape.
Specialis Revelio: Revela encantamientos, hechizos, maldiciones, etc., en objetos, es conocido como "El revela hechizos de Scarpin".
Venite: Atrae hacia él o ella la varita de aquél que lo conjura (Este hechizo se realiza sin varita, ya se utiliza para atraerla hacia ti).

adultos

Anti-Trampa: Un hechizo que utilizan los maestros en Hogwarts sobre las plumas o los exámenes, para evitar las trampas.
Anti-Desaparición: Al ser aplicado a una persona, evita que ésta desaparezca.
Anti-Intruso: Repele a los intrusos. Fue aplicado a los muros de Hogwarts en el año escolar de 1996 a1997, para proteger a los estudiantes después del regreso de Lord Voldemort.
Avada Kedavra: El Maleficio Asesino, como es designado frecuentemente, produce muerte instantánea y es así mismo una de las tres maldiciones imperdonables. No se le conoce cura, sin embargo existe un único caso registrado de alguien que haya sobrevivido a él; por un hechizo no bien conocido: el Amor, siendo este el caso de Harry Potter. Lord Voldemort es famoso por usarlo indiscriminadamente.
Love Hogwarts: Hechizo de protección. Crea un escudo más fuerte que el hechizo Protego Totalum, pero menor que Protego Horribilis. Si se utiliza con suficiente poder, puede repeler cualquier maldición, excepto las tres maldiciones imperdonables.
Cruciatus: La Maldición Cruciatus (también conocida como la maldición de la tortura) es una de las tres Maldiciones Imperdonables del mundo mágico. Es la maldición que causa un dolor insoportable en la víctima sobre la que se usa. Esto hace que sea muy popular entre los mortífagos para su uso en magos y muggles. Esta maldición no daña físicamente a la víctima, es posible que sólo estimule los receptores del dolor y el sistema nervioso.
Férula: Hechizo que entablilla piernas y articulaciones rotas.
Fianto Duri: Provoca la desintegración instantánea de quien cruce la barrera mágica que el mismo hechizo crea. Los hechizos que impactan en la barrera, si no son suficientemente fuertes para romperla, explotan y resuenan en el interior de la cúpula.
Fidelio: Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.
Gubraith: Invoca fuego maldito eterno. Este hechizo solo pueden realizarlo magos de alto nivel.
Hechizo Anti-Matrimonio: Maldición que provoca a quien la reciba, sea reacio al matrimonio a lo largo de su vida.
Inferio: Conjura el maleficio Inferius. Sirve para transformar cadáveres en "zombis" llamados Inferis, que están bajo control absoluto del mago que los creó.
Imperio (Imperius): Maldición manipuladora. Es un hechizo manipulador que permite dominar a una o más personas contra su voluntad, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca, mientras están en un estado de inconsciencia. Una persona puede ser inmune a esta maldición siempre que tenga la suficiente fuerza de voluntad como para negarse a ser manipulada.
Jaulío: Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
Juramento Inquebrantable: Este hechizo crea un trato mágico entre dos personas. Las dos personas participantes deben unir sus manos derechas para conjurar el hechizo. Una tercera persona, se requiere para atestiguar el pacto, y para sellarlo mágicamente. La punta de la varita de la tercera persona debe colocarse sobre las manos de las otras dos personas, para luego definir los términos del trato. Una vez realizado éste proceso, aparecen unas llamas desde la varita, ubicándose alrededor de las manos de los participantes. En éste punto, se ha realizado el Juramento Inquebrantable, así que si se rompen los términos del mismo, ambos morirán. Es probable que ningún otro hechizo pueda contrarrestar los efectos del Juramento, una vez realizado.
Morsmordre: Conjura en el cielo una resplandeciente e inmensa calavera formada por chispas verdes de cuya boca sale una serpiente (Marca Tenebrosa).
Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.
Obliviate: Hechizo desmemorizante. Se utiliza frecuentemente en muggles para borar sus recuerdos cuando han visto alguna actividad mágica. Es un hechizo utilizado para borrar la memoria al oponente, ya sea total o parcialmente. Dependiendo del grado de experiencia y eficacia del atacante, se puede contrarrestar y recuperar la memoria. Los síntomas son dilatación de pupilas, relajación de ceño y aire de ensoñación.
Partis Temporus: Hechizo que crea una barrera temporal de cualquier elemento(aire, fuego, tierra y agua).
Piertotum Locomotor: Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure. Debe ser conjurado por un mago poderoso.
Priori Incantatem: Revela el último hechizo conjurado con una varita.
Repelio Incantatem: Sirve para encantar cualquier tipo de objeto contra la magia. Es un hechizo contra-mágico, el cual repele toda acción mágica sobre él; únicamente el convocador de este hechizo será quien pueda terminar su efecto con la ayuda del Finite incantatem.

sanadores

Anapneo : Hechizo para despejar la garganta de una víctima que está ahogándose.
Episkey : Hechizo para tratar heridas leves y moderadas que incluyen labios rotos y narices fracturadas.
Ferula : Ata y entablilla fracturas.
Reparifors: Cura dolencias menores generadas por magia como la parálisis.
Tergeo : Hechizo para limpiar sangre seca de una herida sangrante, similar al Fregotego.
Vulnera Sanentur: Hechizo usado para curar cortes profundos como los ocasionados por la maldición Sectumsempra.
Braquiam Emendo: Es el conjuro de un hechizo sanador que puede ser usado para reparar huesos rotos. Si el hechizo se realiza incorrectamente, le quitará los huesos a la víctima en vez de arreglárselos. Si un incidente como éste ocurre, se puede usar la poción Crece-huesos para volver a hacer crecer los huesos

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Normativa del colegio
Expulsiones, castigos y abandonos del colego
EXPULSIONES

• Si eres mayor de edad (17 años) y has asesinado o torturado a alguien dentro del colegio, la expulsión será inmediata. Nunca más podrás volver a cursar en el mismo colegio donde has estado. Y en el caso de que quieras volver a retomar los estudios, deberá de ser en un centro mágico diferente, hablando con el director y si este lo ve apropiado. Los trabajos que únicamente podrás optar serán todos aquellos carentes de conocimientos ( camareros, cocineros, vendedor, promotor, músico, etc)

• Daños Físicos contra la autoridad del colegio, o poner en peligro la vida de sus estudiantes. Estarás expulsado y no podrás volver al colegio hasta el siguiente curso, o dependiendo de las causas de la expulsión.

• Si el crimen cometido es muy grave, la expulsión no será la pena más grave y el departamento de aurores y el Ministerio de Magia se encargarán de investigar y realizar un juicio.

ABANDONOS

• Si un personaje quiere abandonar el colegio tiene que tener a partir de 16 años de edad. Por motivos de trama, dramas familiares, rebeldía, embarazos. Si es lo que decides no podrás volver a estudiar en la escuela, pero podrás acceder a la universidad si tienes un mínimo de 100 post de rol (rango de gnomo) y lo deseas.

CASTIGOS

• Aquellos que incumplan las normas de comportamiento dentro del rol en el colegio serán castigados con más o menos severidad según la gravedad de su infracción. A continuación tenéis una lista de los posibles castigos que pueden ser aplicados por jefes de casa, profesores, director y sub-director.

• Estos castigos pueden ser pedidos por los usuarios por MP al staff o al usuario que los vaya a castigar para que así sus roles sean al gusto.

— Perder un número determinado de puntos de casa.
— Hacer un rol limpiando, ya sean baños, suelos o cocinas, o realizando alguna otra actividad de mantenimiento del colegio.
— Uno o varios fines de semana de castigo sin poder salir del colegio.
— Castigo de reclusión en la Sala Común. Solo está permitido salir para ir a las clases y a comer.
— Obligado a repetir curso sin poder canjear roles para subir de curso durante un tiempo determinado.
— Expulsión temporal del colegio.
— En caso de incumplimiento de la norma de no confraternizar con los alumnos o alumnas por parte del personal del colegio, el trabajador en cuestión será castigado con la expulsión inmediata del lugar y la pérdida de su empleo.
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